CC2の30周年ニュース概要

サイバーコネクトツー(CC2)は2月16日に30周年を迎え、松山洋社長は30年間を10年ごとの3つのブロックに分けて振り返った。最初の10年は、初代プレイステーションの時代にゼロから技術を習得し、努力と根性で他社と肩を並べる時代だった。社長交代や社名変更といった波乱もあった。

次の10年間は、『.hack』や『ナルティメット』シリーズといったブランドを確立し、「少年マンガを題材としたゲームならCC2」と言われる存在を目指した。『ナルティメットストーム』は世界的な注目を集め、業界貢献として年間100回の学校講演も開始。人材育成と開発体制の強化を図った。

直近の10年間は、自己資金による自社パブリッシングに挑戦。ゲームだけでなく、マンガ『チェイサーゲーム』の制作やドラマ化、映画化へと領域を広げ、自社IPによる収益化を目指した。松山社長は、スタッフの成長を促し、生涯現役でモノ作りに没頭したいと語り、次なる目標は“コンテンツによる世界征服”と掲げた。

CC2のゲームは、プレイヤーの期待を上回るクオリティと、細部へのこだわりが特徴で、クリア率の高さにも繋がっている。難易度調整や、冒頭部分への注力など、ユーザーを飽きさせない工夫も凝らされている。30周年を機に、日本全国47都道府県での“CC2展”開催も予定しており、今後の展開が期待される。




CC2の進化の注目ポイント

  1. CC2は30周年を迎え、最初の20年でゲーム開発スタジオとしての地位を確立
  2. 続く10年で『.hack』や『ナルティメット』シリーズを手がけ、少年マンガゲームで世界一を目指す
  3. 直近10年は自社パブリッシングに挑戦し、ゲーム以外にもマンガや映画など総合エンターテインメント企業へ進化
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CC2の戦略の分析・解説

サイバーコネクトツー(CC2)は、30年の歴史の中で3つの段階を経て成長を遂げてきた。初期の「あがく者たち」の時代は、黎明期の3Dゲーム市場で技術を習得し、チャンスを掴んだ。続く10年間で『.hack』や『ナルティメット』シリーズを確立し、「少年マンガゲームで世界一」というブランドを築き上げた。

その実績と人材育成によって、20年目以降は自社パブリッシングに挑戦。ゲーム開発に加え、マンガ、アニメ、映画など多角的な展開を視野に入れ、自社IPによる「コンテンツによる世界征服」を新たな目標に掲げている。

CC2の成功は、徹底的なこだわりと熱意に基づいている。特に、キャラクターモーションや細部への追求は、プレイヤーの期待を上回るクオリティを生み出し、高いクリア率に繋がっている。今後は、既存の強みを活かしつつ、新たな領域への挑戦を通じて、更なる成長を目指していく。

※おまけクイズ※

Q. 記事の中で、サイバーコネクトツー(CC2)が次の10年間で目指したことは?

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正解:少年マンガを題材としたゲームならCC2と言われる存在

解説:記事の「次の10年間は、『.hack』や『ナルティメット』シリーズといったブランドを確立し、「少年マンガを題材としたゲームならCC2」と言われる存在を目指した。」と記載されています。

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