【衝撃】『カミとミコ』開発事例から学ぶ!ブラウザゲーム制作の常識を覆した驚異の効率化の裏側
カミとミコ開発事例とブラウザゲームのニュース概要
セデックにて、ブラウザゲームのカミとミコの開発事例に関する講演が行われました。
本作は赤坂アカ氏やスクラップ、集英社ゲームズが手がける謎解きアドベンチャーゲームです。
大量のシナリオやキャラクターを効率よく管理するため、エンジニア以外のメンバーでも更新できる環境が構築されました。
具体的にはヘッドレスシーエムエスであるマイクロシーエムエスを導入し、シナリオやメッセージを直接編集できるようにしています。
ウェブフックを活用して迅速にデプロイされる仕組みにより、スムーズな修正作業を実現しました。
さらに、デザインツールのフィグマと自作プラグインを組み合わせて、大量のキャラクターの配置を視覚的におこなう手法も採用されました。
このようにエンジニアに頼らないコンテンツ管理体制を整えた結果、約二年間で多大なデータを無理なく実装することに成功しています。
非エンジニアでも更新可能な開発事例の注目ポイント
- 『カミとミコ』の開発では、エンジニアを介さず非エンジニアがCMSを用いてコンテンツを直接更新できる環境を構築しました。
- デザインツールのFigmaと連携し、ドラッグ&ドロップでキャラクターの座標を視覚的に管理できる仕組みを導入しました。
- 試行錯誤を繰り返すゲーム開発の特性に適応し、約2年間で3,840回ものスムーズなデプロイを実現しました。
ブラウザゲーム制作における効率化手法の分析・解説
本作の開発事例は、開発のボトルネックであるエンジニアの工数を極限まで削減し、非エンジニアが直感的にコンテンツを量産できる仕組みを構築した点で極めて画期的です。
デザインツールとヘッドレスCMSを高度に連携させたこのアプローチは、ウェブ制作のワークフローをゲーム開発に応用した見事なパラダイムシフトと言えます。
今後は、ストーリーやキャラクターの膨大なブラウザゲームにおいて、このような「誰もがダイレクトに編集できる環境づくり」が標準的な開発手法へと急速に普及していくと予測されます。
その結果、開発スピードとクリエイティブの試行回数が劇的に向上し、従来の手法では不可能だった圧倒的な物量とクオリティを両立するタイトルが次々と生み出されるようになるはずです。
※おまけクイズ※
Q. 『カミとミコ』の開発において、非エンジニアでもシナリオやメッセージを直接編集できるようにするために導入されたものはどれ?
ここを押して正解を確認
正解:ヘッドレスCMS(microCMS)
解説:記事内において、エンジニア以外のメンバーでも更新できる環境としてヘッドレスCMS(microCMS)の導入が言及されています。
まとめ

『カミとミコ』の開発事例は、非エンジニアでも直感的にコンテンツを更新できる環境を整え、圧倒的な開発スピードを実現した点が本当に画期的ですね。CMSやデザインツールを巧みに活用した今回の工夫は、今後のブラウザゲーム開発における大きな標準となっていくでしょう。プレイヤーとしても、クリエイターの情熱がダイレクトに詰まったリッチな作品に触れられる機会が増えることを、今からとても期待しています!
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