アンリアル・フェスでネットマーブルが語るアニメ調グラフィックス表現の工夫
アンリアル・フェスにおけるネットマーブル講演の概要
2026年11月3日に開催されたアンリアル・フェス・トウキョウ・2026にて、ネットマーブルのアン・ウォンチョル氏が講演を行いました。
アン氏はアンドロイド版などのリリースを控えた開発終盤に合流し、既存リソースを活用しながらアニメ調グラフィックス表現を磨き上げた経緯を解説しました。
エンジンの改修や大量の作り直しができない制約のもと、マテリアルエディタの活用や作業工数の最小化を図る方針が採用されました。
講演では髪や目や眉の描画変更、テクスチャ1枚で3種類の凹凸を表現する手法、タイツやストッキングの質感を再現するマテリアルなどが紹介されました。
また、輪郭線の描画においては未活用だったラフネス値を境目として活用し、カメラとの距離に応じて線の太さを調整することで品質向上と負荷軽減を実現しました。
アン氏は、どう作るかだけでなく何を表現してキャラクターの魅力を引き出すかが重要であると述べて講演を締めくくりました。
アニメ調グラフィックス表現に関する注目ポイント
- アン・ウォンチョル氏は開発終盤に合流し、既存の制約を整理してアニメ調表現の磨き込みを行いました。
- マテリアルエディタを最大限に活用し、髪や目、タイツなどの質感を効果的に向上させる工夫が導入されました。
- 輪郭線の調整や独自のスカイライト適用により、負荷を抑えつつキャラクターの魅力を高める表現を実現しました。
開発制約とエンジン活用手法の分析・解説
2026年11月3日の「Unreal Fest Tokyo 2026」にて、ネットマーブルのアン・ウォンチョル氏が講演を行いました。
アン氏はAndroid版などのリリースを控えた開発終盤に合流し、エンジンの改修やリソースの作り直しができない制約のもとで表現の強化を担いました。
描画の変更では、既存の環境に合わないG-Bufferでの再描画などを避け、カメラ位置を調整して眉を手前に描画する手法などが選ばれました。
また、テクスチャ追加の枠がない条件に対し、1枚のテクスチャと計算式で複数の凹凸や質感の合成を実現しています。
輪郭線処理では、未活用だったラフネス値を描画の境目として利用しました。
モバイル向けには外周線のみを適用し、カメラとの距離に応じて太さを変化させています。
まとめ

2026年11月3日のアンリアル・フェス・トウキョウ・2026にて、ネットマーブルのアン・ウォンチョル氏による講演が行われました。開発終盤かつ既存リソースの活用やエンジンの改修ができない制約の中、マテリアルエディタを活用してアニメ調グラフィックスを磨き上げた経緯が解説されています。髪や目、タイツなどの質感向上に加え、ラフネス値を利用した輪郭線の調整により、負荷を抑えつつキャラクターの魅力を高める表現手法が紹介されました。詳細は公式のイベント情報や関連資料をご確認ください。
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出典・確認日
参照元:4Gamer:開発終盤でもう大きな変更はできない。「モンギル」のリリース半年前に合流したテクニカルアーティストは,アニメ調の魅力をどう足したのか[Unreal Fest Tokyo 2026]
元記事公開日時:元記事に明示なし/参照元確認日:2026-11-13

