【悲報】Rec Room、2026年6月1日サービス終了!1.5億人利用のVRメタバースが幕引き
Rec Roomサービス終了のニュース概要
ソーシャルVRプラットフォーム「Rec Room」は、2026年6月1日にサービスを終了することが発表されました。
約10年間の運営で累計1億5,000万人以上が利用し、総プレイ時間は約6万8,000年分に達する人気サービスでしたが、運営元のRec Room Inc.は、コストが収益を上回り、持続可能なビジネスモデルを確立できなかったことを理由に挙げています。
2021年には1億4,500万ドル(約160億円)の資金調達を行い、企業評価額は35億ドル(約3,500億円)に達しましたが、PCやVRのクリエイターが中心となり、モバイルやコンソールからの低品質なコンテンツ増加や、大規模プラットフォーム刷新「Rooms 2.0」の成果不振などが課題となりました。
同社は、あらゆるデバイスで誰でもコンテンツを作成できるプラットフォームを目指しましたが、ビジョンを実現するには小さすぎ、方向転換するには大きすぎる状態に陥ったと分析しています。
2025年8月には従業員の約半数をレイオフし、立て直しを図りましたが、約7ヶ月後のサービス終了という決断に至りました。
今後は既存会員への返金対応や、クリエイター向けのデータダウンロード機能の提供など、段階的な閉鎖手続きを進めていく予定です。
Rec Room閉鎖の注目ポイント
- 「Rec Room」は2026年6月1日にサービスを終了。10年の歴史に幕を閉じることになりました。
- 巨額の資金調達も虚しく、収益性の問題とVR市場の変化により、事業継続が困難に。
- 壮大なビジョンと多デバイス展開が裏目。PC/VR以外の低品質コンテンツ増加が課題に。
メタバースUGCの分析・解説
Rec Roomのサービス終了は、メタバース黎明期に描かれた理想と現実の乖離を象徴する出来事です。
1億5000万人以上のユーザーを抱えながらの閉鎖は、単なるビジネスモデルの失敗に留まらず、UGCプラットフォームが直面する構造的な課題を浮き彫りにしました。
特に、多様なデバイスへの対応とコンテンツ品質の維持という二律背反は、Rec Roomの成長を阻害した主要因と考えられます。モバイルやコンソールからの低品質コンテンツの流入は、プラットフォーム全体の価値を毀損し、熱心なPC/VRクリエイターのモチベーション低下にも繋がったでしょう。
Rooms 2.0の失敗は、大規模な技術投資が必ずしもユーザー体験の向上に繋がらないことを示唆しています。AIを活用したコンテンツモデレーションや品質管理の強化が、今後のUGCプラットフォーム成功の鍵となるでしょう。
今後は、よりニッチなコミュニティに焦点を当て、特定の趣味や関心を持つユーザー同士を結びつけるプラットフォームが台頭すると予想されます。Rec Roomの事例は、メタバースが真に普及するためには、技術的な課題だけでなく、コミュニティの醸成と持続可能な経済モデルの確立が不可欠であることを示唆しているのです。
※おまけクイズ※
Q. 記事の中で、Rec Roomがサービス終了に至った理由として最も適切なものは?
ここを押して正解を確認
正解:コストが収益を上回り、持続可能なビジネスモデルを確立できなかった。
解説:記事の冒頭で、運営元がサービス終了の理由として「コストが収益を上回り、持続可能なビジネスモデルを確立できなかった」と説明しているため。
まとめ

Rec Roomが2026年6月1日にサービスを終了するとの発表があり、長年楽しんだユーザーにとっては寂しいニュースです。1億5000万人以上が利用した人気プラットフォームでしたが、運営コストと収益のバランスが取れなかったとのこと。
多デバイス展開やコンテンツの多様化を目指したものの、品質維持が難しく、結果的にコアなクリエイター層のモチベーション低下にも繋がってしまったようです。メタバースの理想と現実のギャップを感じさせる事例であり、今後のUGCプラットフォームには、コミュニティの育成と持続可能なモデル構築が求められるでしょう。
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