インタビュー

少人数から始まったビジョンと美学が結実するまでのプロトタイプ開発譚

概要

開発のスタートは、元ユービーアイソフトのスタッフによって2019年に始まり、少人数でプロトタイプを作成する手法「バーティカルスライス」を採用。シネマティック演出やゲームプレイを組み合わせ、製品版の流れを構想することに注力した。アートディレクションは元々ゲーム業界ではなくイベント業界出身のNicholas Maxon Francombe氏が担当し、フランスのベル・エポック調とシュルレアリスムを融合させたスタイルが確立された。

資金面では、Epic MegaGrantsや地方の助成金を活用し、少人数での効率的な開発が進められた。パブリッシャーKepler Interactiveとの契約も、フィードバックを反映させることで実現。開発チームは初期から少人数を維持し、クリエイティブな意図を共有する体制を重視した。

本作は、ターンベースRPGとしてゲームプレイのテンポやバランスにこだわり、30代をターゲットにしたプレイ時間と内容のバランスを取った。フランス文化の皮肉を込めた表現も特徴で、少人数で効率的に作り上げた作品となった。

ポイント

  1. ゲームのプロトタイプは少人数で製作し、バーティカルスライス手法で製品版の流れをイメージ。特に戦闘や背景が早期に固まった。
  2. アートディレクションはネットで見つけた人材とのコラボで、フランス文化を反映させたスタイルが完成。
  3. 開発は少人数精鋭で進め、資金調達はEpic MegaGrantsや助成金を活用。最終的には35人規模に。

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