オープンワールドRPGのシームレス化と最適化

都市型オープンワールドRPGの開発において、PCとモバイルの両方でロード画面を挟まないシームレスな世界を実現するための技術的な取り組みが紹介されました。

CPU側での処理時間の割り振りと、GPU側でのグラフィックスパイプラインの構築を核心として、事前ロードや空間移動を連携させたテレポートの流れが設計されています。

メモリの面では、Fast Geometryを用いてエリアのメモリコストを下げ、プラットフォームごとの上限に収める工夫が行われました。

大量のNPCや交通車両を効率よく動かすため、距離に応じたLOD計算のデータを安定させる仕組みや、アクタ生成の要求を管理するゲート式のコミット、負荷の上限管理が導入されています。

描画の工程では、PCとモバイルで品質、帯域、消費電力のバランスに合わせて組み方が変更され、モバイルでは無駄な描画を避けて消費電力と発熱を抑える設計が取り入れられました。

画質設定の仕組みでは、Device Profileや独自の例外設定を活用し、長時間のプレイ検証を経て公開されています。

影の処理においては、PCとモバイルで方針を分け、PCではシャドウマップの更新を減らして負荷を軽減し、モバイルではLSMを導入して遠景の更新によるカクつきを防いでいます。

ローエンド端末向けには、帯域や描画命令の数を抑え、画面全体にかかるポストプロセスを削るなどの最適化が重点的に行われています。

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モバイル対応における描画と影の負荷対策

  1. AndroidとPCの両方で動く都市型オープンワールドRPGの開発において、通信帯域や発熱、消費電力を考慮した最適化やレンダリング手法を紹介した。
  2. 大量のNPCを効率的に動かすため、データの安定化やアクタ化の制限などの制御ポイントを設け、処理の負荷を分散させる仕組みを取り入れている。
  3. 影の処理では、PCとモバイルで異なる手法を使い、使い回しの最大化や更新の制限を行うことで、GPU負荷やカクつきを軽減している。
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PCとモバイル両立の技術的背景と解説

Perfect World Gamesは、「Unreal Fest Tokyo 2026」にて、都市型オープンワールドRPGの開発におけるPCとモバイル向けの両立に向けた技術的な取り組みを発表しました。

本作はPCとモバイルの双方でロード画面を挟まないシームレスな世界を実現するため、CPUの処理時間管理とGPUのグラフィックスパイプライン構築を核心としています。

事前ロードや空間移動を連携させたテレポートの流れを設計し、プレイヤーの移動前に目的地の読み込みを行っています。

メモリ負荷を抑えるため、Fast Geometryを用いてエリアのメモリコストを下げ、複数のエリアが同時にメモリを使う時間帯を管理しています。

大量のNPCや交通車両を効率よく動かすため、LOD計算データの安定化、ゲート式のコミット、負荷の上限管理を導入しています。

描画の工程では、PCとモバイルで品質、帯域、消費電力のバランスに合わせて変更を加え、モバイルでは無駄な描画を避けて消費電力と発熱を抑える設計です。

画質設定はUE標準のDevice Profileや例外設定を活用し、長時間のプレイ検証を経て公開されています。

影の処理においては、PCではシャドウマップの更新を減らして負荷を軽減し、モバイルではLSMを導入して遠景の更新によるカクつきを防いでいます。

ローエンド端末向けには、帯域や描画命令の数を抑え、画面全体にかかるポストプロセスを削るなどの最適化が重点的に行われています。

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まとめ

都市型オープンワールドRPGにおけるモバイルとPC向け最適化手法の解説の注目ポイントまとめ

「Unreal Fest Tokyo 2026」にて、PCとモバイルの両方でロードのないシームレスな世界を実現するための技術的な取り組みが発表されました。メモリコストの削減や大量のNPCを効率的に動かす制御ポイント、プラットフォームごとの影の処理や描画の最適化など、発熱や消費電力を考慮したレンダリング手法が紹介されています。詳細な対応機種や設定条件については、公式発表をご確認ください。

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出典・確認日

参照元:4Gamer:都市型オープンワールド「NTE」を,PCでもモバイルでもスムーズに動かす舞台裏。読み込みの1msまで制御する,ロード,NPC,影の最適化[Unreal Fest Tokyo 2026]

元記事公開日時:元記事に明示なし/参照元確認日:2026-11-13