Baby Stepsのニュース概要

「Baby Steps」は、プレイヤーがネイトの足を操作して山を登る3Dハイキングゲームとして、GDC 2026で発表された。開発は「Ape Out」を手掛けたチームが行う。本作のレベルデザインは、一般的な方法とは異なり、まずフラクタルアルゴリズムで巨大な山を生成し、実際に登りながら面白い場所を探し出すというプロセスで進められた。これは、街を自由に探索し、滑りやすい場所を見つけるスケートボードカルチャーに影響を受けたものだという。

開発者のCuzzillo氏は、従来のゲームレベルデザインがプレイヤーを誘導することに疑問を感じていた。自身の過去作「Ape Out」での苦労や、プレイヤーが開発者の意図した体験をなぞるだけになる現状への違和感から、本作ではプレイヤーを“迷わせる”ことを目指した。そのために、「正統なランダム性」というアプローチを採用し、プレイヤーが自分なりのルートを見つけられるような世界を作り上げた。

地形は「登れる」「登れない」「かもしれない」の3つに分けられ、特に「かもしれない」という曖昧な境界線が、プレイヤーの試行錯誤と発見を生み出す重要な要素となっている。例えば、塔の頂上に到達してもNPCから「じゃあね」と言われるだけの展開もあり、目標や報酬に導かれるのではなく、登ること自体を楽しむ体験が重視されている。Cuzzillo氏は、本作を「マーマイト」のように好き嫌いが分かれるゲームだと表現し、プレイヤー自身が答えを見つける過程に意味があると考えている。




レベルデザインの注目ポイント

  1. 「Baby Steps」は、プレイヤーがネイトの足を操作し山を登るゲーム。その独特な操作性と、プレイヤーを“迷わせる”レベルデザインが特徴。
  2. 山はフラクタルアルゴリズムで生成後、開発者が実際に登りながら面白い場所を“キュレーション”。スケートボードカルチャーのように、環境の可能性を探る設計。
  3. 開発者はプレイヤーを「導く」のではなく「質問を置く」ことを重視。プレイヤー自身が道を切り開く過程にゲームの面白さを求めている。
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3Dハイキングの分析・解説

GDC 2026において、PS5向け3Dハイキングゲーム「Baby Steps」のレベルデザインが議論された。本作は、プレイヤーがネイトの足を操作し山を登るという独特のゲームプレイを持つ。開発チームは「Ape Out」を手掛けた面々で、従来のレベルデザインに対する疑問から、ランダムに生成された山を探索し、面白い場所をキュレーションするという手法を採用した。

このアプローチは、街を遊び場にするストリートスケートボードカルチャーに影響を受けている。開発者はプレイヤーを誘導するのではなく“迷わせる”ことを意図し、「正統なランダム性」と呼ぶレベルデザインを構築。登れるかどうかの曖昧な境界線が、プレイヤーの試行錯誤と発見を促す。

「Baby Steps」は、目標や報酬に導かれるのではなく、登ること自体を楽しむゲームを目指している。開発者はプレイヤーに「質問を置く」ことで、多様な解釈と自由なルートを可能にし、プレイヤーの予想外の行動に喜びを感じると述べている。この思想は「DEATH STRANDING」や「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」にも通じる、ウォーキングシミュレーターの根幹にある価値観とも合致する。

※おまけクイズ※

Q. 記事の中で、本作のレベルデザインが影響を受けたカルチャーとして挙げられているものは?

ここを押して正解を確認

正解:スケートボードカルチャー

解説:記事の序盤で、山を生成する際にスケートボードカルチャーのように環境の可能性を探る設計であると記述されています。

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参照元について

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