【警告】ゲーム業界、構造的危機に陥る!20年ぶり転換期で9割が淘汰?
ゲーム業界構造危機ニュース概要
マシュー・ボール氏が発表した「PRESENTATION: The State of Video Gaming in 2026」は、ゲーム業界が抱える構造的な危機を詳細に分析した160枚を超えるレポートである。氏は、業界が20年ぶりの転換期にあり、次の10年を生き抜くためには再定義が必要だと主張している。
かつて業界を牽引した4つのエンジン、すなわちモバイルゲーム市場の成長鈍化、コンソール市場の停滞、中国市場の変化、そしてクラウドゲーミングやVR/ARなどの新技術の低迷が停止したことが、業績停滞の根本原因であると指摘する。COVID-19後の特需の終焉により、ゲーム企業は成長の再起動に失敗し、多くの人材が業界から流出した。
AAAゲームの開発コストは高騰する一方、定価の上昇には消費者の抵抗があり、企業は続編やリマスターに固執する傾向が強まっている。また、「Roblox」や「Fortnite」などのライブサービス型ゲームが世界のプレイ時間の大部分を占め、「ブラックホール効果」によって新作ゲームの成功が困難になっているという。
若年層のゲーム離れも深刻で、ショート動画などの台頭によりゲームに費やす時間が減少している。しかし、ボール氏は、ゲーム業界が「プロダクトの販売業」から「ソーシャル・エコシステムの運営」へと移行したと捉え、新たな可能性を見出している。
「Roblox」のようなプラットフォームにおけるD2Cモデルや、PCゲーム市場の活況、生成AIの活用などを通じて、ゲーム業界は民主化へと向かうと予測する。重要なのは、ゲームが提供する製品ではなく、プレイヤーがその世界で過ごす時間、交流、そして生み出す付加価値である。ユーザーネットワークの価値を最大化できる企業が、今後のゲーム業界をリードすると結論付けている。
ライブサービス活況の注目ポイント
- ゲーム業界は20年ぶりの構造転換期にあり、スマホ市場の停滞や中国市場の変化など、成長を支えてきた4つのエンジンが停止。
- 「Roblox」や「Fortnite」のようなライブサービス型ゲームがプレイ時間の大部分を占め、新作ゲームへの時間確保が困難になる「ブラックホール効果」が深刻化。
- ゲーム業界は「製品販売」から「ソーシャル・エコシステムの運営」へ移行し、ユーザーネットワークの価値が企業の存続を左右する時代に。

生成AIと市場転換の分析・解説
Epyllionのマシュー・ボール氏が発表したレポートは、ゲーム業界が直面する「構造的危機」を詳細に分析し、20年ぶりの構造転換期にあると指摘している。
COVID-19後の成長鈍化と人員削減、新作ゲームのヒット率低下が、業界の基礎体力低下を示唆する。
業界を牽引してきた4つのエンジン(モバイル、コンソール、中国市場、新技術)が停止し、AAAゲーム開発モデルの経済的破綻も懸念される。
「Roblox」や「Fortnite」に代表されるライブサービス型ゲームがプレイ時間の大部分を占め、「ブラックホール効果」が新規IPの成功を阻害している。
若年層のゲーム離れとショート動画の台頭、iGamingの普及も市場の停滞要因となっている。
一方で、ゲームは「ソーシャル・エコシステムの運営」へと移行し、D2CモデルやPCゲーム市場の活性化、生成AIの活用によるゲームの民主化が新たな可能性を示唆する。
レポートは、ユーザーネットワークの価値を最大化することが、今後のゲーム業界の生き残りの鍵となると結論付けている。
※おまけクイズ※
Q. 記事の中で、ゲーム業界が20年ぶりの転換期を迎えている根本原因として挙げられていないものは?
ここを押して正解を確認
正解:iGamingの普及
解説:モバイルゲーム市場の成長鈍化、コンソール市場の停滞、中国市場の変化、クラウドゲーミングやVR/ARなどの新技術の低迷が根本原因として挙げられています。iGamingの普及は市場の停滞要因の一つとして言及されていますが、根本原因ではありません。
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