【速報】2025年GTMFで発表!モーションキャプチャーを音声データWAVで編集する革新技術
モーションキャプチャー技術の概要
サードウェーブとアイ・ペアーズが jointly 開催した GTMF 2025 では、モーションキャプチャーデータを音声データ WAV として扱い、DAW 上で編集・再生可能にする新ワークフローが紹介された。これにより、バーチャルライブやゲームのカットシーン制作で従来の手法を大きく短縮し、少人数で高品質なコンテンツ制作が可能になるという。セッション冒頭で荘司氏は PCサブスクリプションを活用した機材提供の課題解決を説明した。アイ・ペアーズの伊藤衛氏は、同社のリアルタイムリターゲティング system「n-Links」を紹介。モーションキャプチャーのデータをリアルタイムでキャラクター骨格に適用し、OSC 出力でエンジンへ送る仕組みを解説した。さらにヤマハの GPAP(General Purpose Audio Protocol)と連携させ、モーションデータを WAV に変換して記録・再生することで、DAW 上のカット・ペースト・タイミング調整が可能になる点を強調した。実演では Cubase でモーションをリアルタイム録音・再生し、Unreal Engine のキャラ再現を確認。カメラワークや照明データも別トラックとして録音・同期可能で、DAW 上のコピー&ペーストで映像演出を容易に生成できる点が示された。冗長化機能によりトラブル時のバックアップへシームレス移行も実証された。今後は Unreal Engine 向けプラグイン化を進め、2025年内の提供を目指すとのこと。総じて、PCとキャプチャーデバイス、DAW だけで高品質なモーション制作を実現する「制作の民主化」が加速する展開だった。
音声データ活用の注目ポイント
- 2025年のGTMFで、モーションキャプデータを音声データ(WAV)として DAW 上で編集・再生可能にする新ワークフローが紹介された。
- n-Linksはリアルタイムリターゲティングを実現し、モーションデータをリアルタイムでキャラクター骨格へ適用、Unreal EngineへOSC送信する。
- GPAPと連携することで、モーションデータを WAV キャリアとしてDAW上で編集可能となり、カットの差し替えやタイミング調整が容易になる。
新ワークフローの分析・解説
2025年11月に開催された「Game Tools & Middleware Forum(GTMF) 2025」では、サードウェーブとアイ・ペアーズによる新しい技術が紹介され、ゲーム制作の効率化が期待されています。
特に、リアルタイムリターゲティングシステム「n-Links」とヤマハの「GPAP」の連携は、モーションキャプチャーデータを音声データとして扱う革新的なアプローチです。
この技術により、従来のプロセスに比べて大幅に工数が削減され、少人数での高品質なコンテンツ制作が可能になります。
将来的にはUnreal Engine向けのプラグインも提供予定で、クリエイターはさらに多様な表現を追求できる環境が整います。
このように、ゲーム制作とライブエンターテインメントの融合は、業界全体の革新を促進し、クリエイターの負担軽減や作品の質向上に寄与するでしょう。
※おまけクイズ※
Q. GTMF 2025で紹介された新ワークフローは何を可能にするか?
ここを押して正解を確認
正解:モーションキャプチャーデータを音声データ(WAV)としてDAW上で編集・再生可能にする
解説:記事の中で、モーションキャプチャーデータを音声データとして扱う新しいワークフローが紹介され、これにより制作の効率化が図られています。
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