カート・クールマン氏の概要

カート・クールマン氏は、長年ベセスダ・ソフトワークスで『The Elder Scrolls(TES)』シリーズに携わり、「TES世界の語り部」として知られている。彼はテンセント傘下の企業でゲームデザイナーとして働いており、PCGamerのインタビューで、ベセスダの20年での成長と開発スタイルの変化について語った。

クールマン氏は1996年から1997年にかけてベセスダで『TES』第2作・第3作に関与し、2003年からは『スカイリム』や『Starfield』などの主要なゲームに関わってきた。彼によれば、ベセスダは小規模なチームでの協力から、遠隔地のスタジオが連携する大規模な体制へと変遷した。この変化に伴い、仕事の分業化も進んだため、プロジェクト管理者はコンテンツ制作を行えないという文化が生まれた。

クールマン氏はこの体制が間違っているとは考えていないものの、よりデザインに関わりたいという思いが強くなり、結果的に会社を去る決断をした。彼はトッド・ハワード氏との間に、『Fallout 4』の開発後に『TES6』を手がけるという口約束があったことを明かしたが、その約束は果たされなかった。クールマン氏の構想では、『TES6』はクリフハンガー的な終わり方をする作品だったが、ベセスダの開発規模の肥大化により、その実現は難しくなったと述べている。また、現在の『TES6』の舞台については何も知らないとコメントした。




ベセスダとTES6の注目ポイント

  1. カート・クールマン氏はベセスダで『TES』シリーズに長年携わり、重要な役割を果たした。
  2. ベセスダの規模拡大に伴い、開発スタイルが変化し分業化が進んだ。
  3. クールマン氏は『TES6』にクリフハンガー要素を希望していたが、実現の難しさを語る。

開発文化変化の分析・解説

カート・クールマン氏のベセスダからの退職は、ゲーム業界における企業成長と開発文化の変化を象徴しています。

彼の言及は、長年の経験を通じて得た洞察であり、特に企業の規模が拡大することで、クリエイティブな自由度が低下する実情を浮き彫りにしています。

クールマン氏が強調するように、初期のベセスダではチーム全体が密接に連携していましたが、現在は分業化が進み、個々の開発者がプロジェクト全体に関与することが難しくなっています。

この変化は、制作環境の楽しさを損なう要因となっており、特に「TES6」のような作品が生み出すストーリーテリングの可能性にも影響を与えています。

開発サイクルが長期化する中で、クリフハンガー的な結末を取り入れることが困難になり、これはファンの期待に応える上でも課題です。

今後、ベセスダがどのようにクリエイティブなアプローチを維持するか、また新たな開発スタイルを模索するかが注目されます。

※おまけクイズ※

Q. カート・クールマン氏が望んでいた『TES6』の終わり方はどのようなものでしたか?

ここを押して正解を確認

正解:クリフハンガー的な終わり方

解説:彼は『TES6』にクリフハンガー要素を希望していたと述べています。




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