【衝撃】コーエーテクモ鯉沼社長が宣言!5000人体制でゲーム業界の世界トップ10へ
鯉沼久史社長が語るコーエーテクモの成長目標のニュース概要
コーエーテクモホールディングス代表取締役社長執行役員CEOである鯉沼久史氏は、2035年までにデジタルエンタテインメント企業として営業利益で世界トップ10入りを目指すという目標を掲げています。この目標を実現するため、同社は現在グループ全体で3000名規模の体制へと人材拡充を進めており、将来的には5000名規模を目指してさらなる成長を図る考えです。
人材育成やオフィス環境の整備に加え、品質管理を担うコーエーテクモクオリティアシュアランスを独立させることで、品質向上と開発スケジュールの適正化を両立させています。また、グローバル展開を自社で完結させる体制づくりにも注力しており、開発ラインの確保とブランド制の活用によって、多様かつ個性的なタイトルの供給を継続しています。
中学生時代からプログラミングに親しみ、ゲームクリエイターとしてキャリアを歩んできた鯉沼氏は、コーエーテクモの強みとして、ゲームを愛するスタッフが同じ目線で一丸となって制作に取り組む社風を挙げています。ブランド間の柔軟な社内異動制度なども活用しながら、今後も挑戦を続ける姿勢を示しています。
ゲーム業界で躍進するコーエーテクモの戦略的注目ポイント
- コーエーテクモは2035年までにデジタルエンタテインメント企業として営業利益で世界トップ10入りを目指し、グループ全社の体制強化に注力しています。
- 開発規模の拡大と品質管理の徹底のため、従業員5000人体制の構築や品質管理専門会社との連携、オフィス増床などの環境整備を積極的に推進しています。
- ブランド制の活用やグローバル展開の自社遂行、ゲーム愛の強い人材の採用を通じて、個性を活かしつつ組織全体でヒット作を生み出す仕組みを強化しています。
組織強化が進むコーエーテクモの今後の市場影響の分析・解説
コーエーテクモホールディングスが掲げる2035年の営業利益世界トップ10入りという目標は、単なる規模の拡大を意味するものではありません。これは「自社開発・自社パブリッシング」というグローバル展開の完全内製化へ向けた、明確な組織変革の狼煙です。特に品質管理部門の独立化と、ブランド間での柔軟な人材流動性を担保する制度設計は、クリエイターの情熱を経営的な成果に直結させるための極めて合理的かつ高度な戦略といえます。
今後の展開としては、AAAタイトルへの注力と並行し、自社IPを活用したクロスオーバー展開や他社との協業が加速するでしょう。特に中国市場での強力なブランド基盤をテコに、PC版を含むグローバルでのデジタル販売網がさらに強固なものになると予想されます。開発環境の増強や人員規模の拡大が、単なるコスト増とならず、質の高いヒット作を連続して生み出す「回転力」として機能するかが今後の焦点です。開発費高騰に喘ぐ業界において、同社のこの垂直統合的なモデルは、今後他社が追随を余儀なくされる一つの到達点となるはずです。
※おまけクイズ※
Q. コーエーテクモが2035年までに目指している目標は?
ここを押して正解を確認
正解:デジタルエンタテインメント企業として営業利益で世界トップ10入りすること
解説:記事の概要および注目ポイントにて言及されています。
選択肢:
1. デジタルエンタテインメント企業として営業利益で世界トップ10入りすること
2. 従業員数1万人を突破し、世界最大のゲーム開発会社になること
3. 全てのタイトルをPC向けに最適化し、完全デジタル販売へ移行すること
まとめ

コーエーテクモが2035年までに営業利益世界トップ10入りを掲げ、5000人規模への拡大を図っています。単なる規模の追求ではなく、品質管理の独立や内製化を推進する姿勢は、開発現場の熱量を経営成果へ変える非常に強固な戦略だと感じます。多くのメーカーが開発費の高騰に頭を抱える中、同社の挑戦が業界の新たな指針となるはずです。今後、より洗練された名作が次々と生まれることを期待せずにはいられません。
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