【衝撃】クレーンゲームは“間メディア”だった!90年の歴史と文化史を徹底解剖
クレーンゲーム文化史の概要
ゲーマー向けのブックガイドの今回は、クレーンゲームをあらゆる角度から検証した一冊を紹介します。
本書は、博士論文を元にクレーンゲームの実態を徹底調査したもので、フランスで日本語と日本学を学んだ著者が、西洋近代のメディアと日本のアーケードゲーム文化が交錯する地点としてクレーンゲームに着目しました。
クレーンゲームは、景品の獲得自体が目的かのように思える一方で、法律的には1000円以下の景品を提供するゲームとして扱われています。しかし、売上は他のアーケードゲームジャンルを上回り、ゲームセンターの中心的な存在となっています。
本書は、クレーンゲームをギャンブルマシンではないものの、確率機としての側面を持つ「間メディア」と位置づけ、デジタルとアナログ、ゲーム研究とギャンブル論の合間に存在するその特異性を明らかにします。
また、クレーンゲームの歴史を紐解き、1926年にアメリカで誕生したショベル型のクレーンゲームが、世界恐慌の時期に活況を呈していたことや、日本でも1930年代に「ケーキクレーン」として普及したものの、戦時体制によって禁止された経緯などを明らかにしています。
ゲームセンター店員へのインタビューや客の観察・分析など、社会学的な調査もふんだんに盛り込まれており、ゲーマーや文化史に関心のある読者にとって、新たな発見があるでしょう。
確率機としての注目ポイント
- クレーンゲームは,ギャンブルではないものの,景品獲得の仕組みが確率機に近く,デジタルとアナログの狭間に位置する
- 1926年に原型となるクレーンゲームが登場し,世界恐慌時でも活況を呈した意外な歴史的背景を持つ
- 博士論文を基にした本格的な研究書であり,クレーンゲームの歴史や社会学的側面を網羅的に調査
間メディアの分析・解説
クレーンゲームは、単なる景品獲得の場ではなく、複雑な文化的・経済的背景を持つ「間メディア」として捉えるべきです。
本書は、その特異性を徹底的に検証し、従来のゲーム研究やギャンブル論では捉えきれない、デジタルとアナログの狭間で揺れる存在としてのクレーンゲームの多面性を明らかにします。
1926年にアメリカで誕生したクレーンゲームの歴史を紐解くと、世界恐慌時の活況や、日本における戦時中の禁止といった、社会状況との密接な関わりが見えてきます。
単なる娯楽として消費されるだけでなく、時代を映す鏡として機能してきたのです。
現在、クレーンゲームは世界中で普及しており、アルゼンチンでも日本と変わらない形で親しまれています。
しかし、その運営の透明性や、確率操作の可能性など、未だ解明されていない課題も多く残されています。
本書は、クレーンゲームの過去・現在・未来を考察する上で、不可欠な一冊となるでしょう。
今後は、AI技術を活用したより高度な確率制御や、メタバース空間との融合など、新たな展開が予想されます。
※おまけクイズ※
Q. 記事の中で、クレーンゲームはどのような媒体として位置づけられている?
ここを押して正解を確認
正解:間メディア
解説:記事の中で、クレーンゲームはギャンブルではないものの確率機としての側面を持ち、デジタルとアナログの合間に存在する「間メディア」と位置づけられています。
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