【重要】PBR素材の画質が激変!? テクスチャ圧縮とリニア空間の知識が鍵【GDC2026】
ゲームテクスチャのニュース概要
Jad Deeb氏によるGDC 2026の技術セッションは、ゲームテクスチャの基礎知識に焦点を当てた入門者向けの講演だった。Deeb氏は、テクスチャ制作におけるツールとしてSubstance 3D PainterやPhotoshopを挙げ、制作されたテクスチャデータはPNGやTGAといった中間ファイル形式で扱われると説明した。UI素材や2D素材にはPNGが、PBR素材にはTGAが適しているという。
テクスチャ解像度については、GPUの制約からMIPMAPに対応した2のべき乗の解像度が推奨され、MIPMAPを使用しない場合は4の倍数も許容される。テクスチャ圧縮技術を選ぶ際には、用途に応じた適切な形式を選択することが重要で、Unreal Engineで使用される代表的なテクスチャ圧縮形式が紹介された。
特に、リニア空間とsRGB色空間の区別を「超マジで重要!」と強調し、PBR素材におけるリアルタイムライティングの有無によって適切な色空間を選択する必要性を説いた。HDRテクスチャにはBC6H、法線マップにはBC5が最適であると述べ、複数のテクスチャを1枚にパッキングして圧縮するテクニックや、Solidifyプラグインによるカラーブリーディング現象の解決法も紹介された。Deeb氏は自らを「テクスチャ圧縮ソムリエ」と称し、画質やメモリ帯域を考慮したフォーマットの推奨を行った。
PBR素材の注目ポイント
- テクスチャ制作では、用途に応じた適切な圧縮形式を選択が重要。PBR素材ではリニア空間/sRGB空間の判断が特に重要!
- テクスチャ解像度は、GPUの制約により2のべき乗または4の倍数にする必要あり。MIPMAP対応には2のべき乗が必須。
- Unreal Engineでは、BC7(高画質)、BC1(省メモリ)、BC4(シングルチャンネル)などが推奨。用途に応じて使い分けを!
テクスチャ圧縮の分析・解説
Jad Deeb氏によるGDC 2026の技術セッションは、テクスチャ圧縮技術の基礎を網羅し、入門者にも理解しやすい内容だった。Substance 3D PainterやPhotoshopといったツールで制作されたテクスチャを、ゲームエンジンで効率的に利用するための知識が提供された。
テクスチャ解像度においては、MIPMAPの重要性と、GPUの圧縮技術との関連性が解説された。解像度は2のべき乗、または4の倍数にすることが推奨され、その理由としてGPUの圧縮ブロック単位が4×4ピクセルであることが挙げられた。
PBRマテリアルにおけるテクスチャフォーマットの選択は、リニア空間とsRGB色空間の理解が不可欠であると強調された。エミッシブ要素など一部の素材はsRGBで圧縮可能だが、数値データやパラメータは16bit以上の形式で保存する必要がある。
Deeb氏は「テクスチャ圧縮ソムリエ」として、用途に応じた最適な圧縮フォーマットを紹介。BC7による高画質、BC1によるメモリ節約、BC4によるシングルチャンネルテクスチャの高品質化、BC6HによるHDRテクスチャの圧縮などが提案された。また、複数テクスチャのパッキングやSolidifyプラグインによるカラーブリーディング対策など、応用的なテクニックも紹介された。
※おまけクイズ※
Q. 記事の中で、PBR素材におけるリアルタイムライティングの有無によって適切な色空間を選択する必要性について、「超マジで重要!」と強調した人物は?
ここを押して正解を確認
正解:Jad Deeb氏
解説:記事の本文中に「リニア空間とsRGB色空間の区別を「超マジで重要!」と強調し」と記載されています。
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